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Videoconsola

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Una colección de varias consolas de videojuegos en un programa de juegos

Una videoconsola, o simplemente una consola,[1]​ es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o en cualquier dispositivo de almacenamiento.

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation Network, y Xbox Network.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Historia

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En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).

Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Primera generación

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Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[2]​ La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[3]​ La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.

Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

Segunda generación

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En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.(1976-1983)

Tercera generación

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Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

Cuarta generación

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En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

Quinta generación

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En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era 3D".

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad.[4]​ Sega Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.[5]​ Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.[6]​ La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.

Sexta generación

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En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.[7]​ Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.

La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.

Séptima generación

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Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.

Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU.

En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.

Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.

Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.

En 2017 salió Nintendo Switch, siendo la sucesora de la Wii U;


Octava generación

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Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola de videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, la primera en tener sucesora.

Novena generación

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Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.

Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all digital. Por otro lado, Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares (teléfonos móviles) y que se conecta mediante bluetooth o cable. Otro elemento destacado de esta generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido (SSD) para el almacenamiento.

Visión detallada

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Consolas de sobremesa

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Las generaciones son las siguientes:

Generación

Periodo

Bits

Principales consolas

Primera generación 1972-1983 1 bit Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, TV-Game 6, Atari Pong
Segunda generación 1976-1992 4 bits Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Bally Astrocade, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision
Tercera generación 1983-1998 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega SG-1000
Cuarta generación 1987-2003 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i, Super A'Can
Quinta generación 1993-2006[8] 32 bits y
64 bits
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación 1998-2013 128 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube
Séptima generación 2005-2012 128 bits Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo
Octava generación 2012-2020 128 bits Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Ouya
Novena generación 2017-Actual 128 bits Nintendo Switch, Nintendo Switch OLED, Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Atari VCS 2020, Steam Deck

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.

También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.

Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Consolas portátiles

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Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

  • Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
  • Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
  • Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X

El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

Generación

Periodo

Principales consolas

Primera generación 1976-1979 Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
Segunda generación 1979-1989 MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
Tercera generación 1989-1991 Game Boy, Atari Lynx
Cuarta generación 1991-1998 Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game Gear
Quinta generación 1998-2001 Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Sexta generación 2001-2004 Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Séptima generación 2004-2011 Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP 3000, PlayStation Portable Go,PSP E1000 (Street), GP2X, GP2X Wiz
Octava generación 2011-2020 Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XL, New Nintendo 2DS XL, Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite, Nintendo Switch OLED
Novena generación 2020-Actual Steam Deck

Consolas híbridas

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Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.

Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en este campo).

Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.

Ventas

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Ventas en Japón

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Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 2 de diciembre de 2004 32.990.000[9]
Nintendo Game Boy y Game Boy Color 21 de abril de 1989 32.470.000[9]
Nintendo Nintendo 3DS 26 de febrero de 2011 24.700.000[9]
Sony PlayStation 2 4 de marzo de 2000 21.454.325[10]
Nintendo Famicom (NES) 15 de julio de 1983 19.350.000[9]
Nintendo Super Famicom (Super NES) 21 de noviembre de 1990 17.170.000[9]
Nintendo Game Boy Advance 21 de febrero de 2001 16.960.000[9]
Sony PlayStation Portable 12 de diciembre de 2004 16.867.853[11]
Nintendo Wii 2 de diciembre de 2006 12.750.000[9]
Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 Más de 10.000.000
NEC PC Engine (TurboGrafx-16) 30 de octubre de 1987 8.000.000[12]
Sony PlayStation 4 22 de febrero de 2014 8.506.964[13]
Sony PlayStation Vita 17 de diciembre de 2011 5.643.626[13]
Nintendo Nintendo 64 23 de junio de 1996 5.540.000[9]
Sega Sega Saturn 22 de noviembre de 1994 5.000.000[cita requerida]
Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 4.380.000[9]
Nintendo Nintendo GameCube 14 de septiembre de 2001 4.040.000[9]
Sega Mega Drive 29 de octubre de 1988 3.580.000[14]
Nintendo Wii U 8 de diciembre de 2012 3.340.000[9]
Sega Dreamcast 27 de noviembre de 1998 2.320.000[15]
Microsoft Xbox 360 10 de diciembre de 2005 1.448.665[11]
Sega Sega Mark III (Master System) 20 de octubre de 1985 1.000.000[16]
Microsoft Xbox One 4 de septiembre de 2014 87.592[13]

Ventas en Norteamérica

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Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 21 de noviembre de 2004 59.930.000[9]
Nintendo Wii 19 de noviembre de 2006 48.640.000[9]
Sony PlayStation 2 26 de octubre de 2000 47.680.000[17]
Nintendo Game Boy y Game Boy Color 31 de julio de 1989 44.060.000[9]
Nintendo Game Boy Advance 11 de junio de 2001 41.640.000[9]
Sony PlayStation 9 de septiembre de 1995 40.780.000[18]
Nintendo Nintendo Entertainment System 18 de octubre de 1985 34.000.000[9]
Nintendo Nintendo 3DS 27 de marzo de 2011 25,170,000[9]
Nintendo Super Nintendo Entertainment System 23 de agosto de 1991 23.350.000[9]
Sega Genesis (Mega Drive) 14 de agosto de 1989 21.4-22.4 millones[cita requerida]
Nintendo Nintendo 64 29 de septiembre de 1996 20.630.000[9]
Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 17.500.000[9]
Nintendo Nintendo Gamecube 18 de noviembre de 2001 12.940.000[9]
Nintendo Wii U 18 de noviembre de 2012 6.490.000[9]

Ventas en Reino Unido

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Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005 8.8 millones[cita requerida]
Nintendo Wii 8 de diciembre de 2006 4.9 millones[cita requerida]
Microsoft Xbox 360 2 de diciembre de 2005 3.2 millones[cita requerida]
Sony PlayStation Portable 1 de septiembre de 2005 3.2 millones[cita requerida]
Sega Mega Drive 30 de noviembre de 1990 2.1 millones[cita requerida]
Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007 1.9 millones[cita requerida]
Sega Master System Septiembre de 1987 1.35 millones[19]
Nintendo Nintendo 64 1 de marzo de 1997 1.3 millones[cita requerida]
Nintendo Nintendo Entertainment System 1987 1.1 millones[19]
Nintendo Super NES 1992 1.05 millones[19]

Ventas en España

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     El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005 5.7 millones (hasta 2012)[20]
Sony PlayStation 2 24 de noviembre de 2000 5 millones (hasta 2009)[21]
Sony PlayStation 4 29 de noviembre de 2013 3.3 millones (hasta 2019)[22]
Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 3 millones (hasta 2023)[23]
Nintendo Wii 8 de diciembre de 2006 2.7 millones (hasta 2011)[24]
Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007 2.7 millones (hasta 2014)[25]
Nintendo Game Boy Enero de 1991[26] 2.3 millones (hasta 1999)[27]
Sony PlayStation Portable 1 de septiembre de 2005 2.1 millones (hasta 2009)[28]
Nintendo Nintendo 3DS 25 de marzo de 2011 2 millones (hasta 2018)[29]
Nintendo Game Boy Advance 22 de junio de 2001[30] 1.6 millones (hasta 2004)[31]
Sony PlayStation 29 de septiembre de 1995 1.4 millones (hasta 1999)[32]
Sony PlayStation 5 19 de noviembre de 2020 1 126 000 (hasta 2023)[33]
Microsoft Xbox 360 2 de diciembre de 2005 1 millón (hasta 2012)[34]
Sega Mega Drive Septiembre de 1990[35][36][37] Menos de 700 000 (hasta 1994)[n. 1]
Nintendo SNES 1 de junio de 1992[40] 630 000 (hasta 1998)[40]
Sony PlayStation Vita 22 de febrero de 2012 600 000 (hasta 2015)[41]
Sega Master System 1987[42] 550 000 (hasta 1993)[19]
Nintendo NES 1987/1988[43] 440 000 (hasta 1993)[19]
Microsoft Xbox Series X/S 10 de noviembre de 2020 310 000 (hasta 2023)[33]
Microsoft Xbox One 22 de noviembre de 2013 305 000[44]​~500 000[45]​ (hasta 2018)
Nintendo GameCube 3 de mayo de 2002 Menos de 300 000 (hasta 2006)[n. 2]
Sega Dreamcast 14 de octubre de 1999[47] 200 000 (hasta 2001)[48]
Sega Game Gear Julio de 1991[37] 175 000 (hasta 1992)[49]
Sega Saturn 7 de julio de 1995[50] 70 000 (hasta 1997)[51]
Philips CD-i 1992 54 000 (hasta 1994)[n. 3]

Ventas durante la pandemia de COVID-19

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Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en todo el mundo, presentando un aumento del 36.54% en comparación a las vendidas el mismo periodo pero del año 2019.

Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de venta con 2 939 647 unidades.[53]

Véase también

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Notas

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  1. La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las ventas de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;[38]​ cifra que no alcanzó en la campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número de la misma revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega Drive superiores a 600 000.[39]​ También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits y, teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300.000 unidades vendidas a mediados de 1994 en España.[38]​ Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones proporcionadas por Screen Digest en 1995.[19]
  2. En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300 000 unidades de Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue retirada por el medio Vandal alegando que contenía información que llevaba a confusión sobre los datos del lanzamiento de Wii.[46]
  3. Screen Digest detalló el parque de consolas instaladas contando a CD-i, Saturn, PlayStation y Nintendo 64 desde 1992 hasta 1996. Teniendo en cuenta que hasta 1995 ninguna de las tres últimas había sido puesta a la venta, se deduce que los primeros años corresponden únicamente a cifras de CD-i.[52]

Referencias

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  1. Real Academia Española. «consola». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). 
  2. «The First Video Game?» (en inglés). Brookhaven National Laboratory. p. 4. Consultado el 30 de diciembre de 2008. 
  3. Shannon Drake (6 de marzo de 2007). «A Natural Born Inventor» (en inglés). The Escapist. p. 2. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013. Consultado el 30 de diciembre de 2008. 
  4. «Nintendo 64 cumple 21 años de historia». Vandal. Consultado el 30 de mayo de 2020. 
  5. «Sega Saturn, 25 años de la consola de las joyas ocultas». MeriStation. 23 de noviembre de 2019. Consultado el 30 de mayo de 2020. 
  6. «PlayStation». Playstation. Consultado el 30 de mayo de 2020. 
  7. «Sega scraps the Dreamcast» (en inglés). BBC News. 31 de enero de 2003. p. 1. Consultado el 30 de diciembre de 2008. 
  8. PlayStation se mantuvo en actividad hasta el año 2006
  9. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u «Consolidated Sales Transition by Region» (XLSX). Nintendo. 31 de marzo de 2018. Consultado el 11 de mayo de 2018. 
  10. Brightman, James (20 de octubre de 2008). «Xbox 360 Growth in Japan Has Topped All Platforms from March to September». GameDaily. AOL. Consultado el 25 de octubre de 2008. 
  11. a b «PSP Japan's best-selling console in 2010». Eurogamer. 1 de abril de 2011. Consultado el 3 de abril de 2011. 
  12. Parish, Jeremy (1 de agosto de 2014). «TurboGrafx-16 at 25: Remembering the Little PC Engine That Could». USgamer (en inglés estadounidense). Consultado el 3 de agosto de 2016. 
  13. a b c «2017年国内家庭用ゲーム市場速報を発表市場規模は3917.5億円で、Nintendo Switchがハード市場を大きく牽引 - ファミ通.com». Famitsu (en japonés). 9 de enero de 2018. 
  14. «Yearly market report». Famitsu Weekly 306: ~4. 21 de junio de 1996. 
  15. Dreamcast#cite note-dcsales-2
  16. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). «Amusement». Business Japan (Nihon Kogyo Shimbun) 31 (7-12): 89. Consultado el 24 de enero de 2012. 
  17. «PlayStation2 Cumulative Production Shipments of Hardware | CORPORATE INFORMATION | Sony Computer Entertainment Inc.». SCEI. Archivado desde el original el 3 de julio de 2011. Consultado el 16 de julio de 2011. 
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  22. Sergio C. González (27 de noviembre de 2020). «PS5 bate récords de ventas en España: mejor lanzamiento de una PlayStation de sobremesa». Consultado el 29 de noviembre de 2020. 
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  53. Armenta, Mauricio Hernández (12 de agosto de 2020). «Se han vendido más de 22 millones de consolas de videojuegos en medio de la pandemia». Forbes México. Consultado el 30 de mayo de 2022. 

Bibliografía

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Enlaces externos

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