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Diferencia entre revisiones de «Experiencia (juegos de rol)»

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En los [[juego de rol|juegos de rol]] la '''[[experiencia]]''' ficticia que los [[Personaje jugador|personajes jugadores]] van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción se representa a medida que sus jugadores van jugando partidas y sesiones de juego. La razón de ser de la representación de la experiencia en los juegos de rol es bastante sencilla: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia se supone que acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces [[habilidad (juegos de rol)|habilidades]] nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada [[Sistema de juego (juegos de rol)|sistema de juego]] tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes, aunque los tres métodos más habituales son:
En los [[juego de rol|juegos de rol]] la '''[[experiencia]]''' ficticia que los [[Personaje jugador|personajes jugadores]] van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción se representa a medida que sus jugadores van jugando partidas y sesiones de juego. La razón de ser de la representación de la experiencia en los juegos de rol es bastante sencilla: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia se supone que acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces [[habilidad (juegos de rol)|habilidades]] nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada [[Sistema de juego (juegos de rol)|sistema de juego]] tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes, aunque los dos métodos más habituales son:


* La atribución de puntos de experiencia. Al final de la partida el [[Director de juego (juegos de rol)|director de juego]] atribuye a cada jugador un cierto número de puntos de experiencia. Estos puntos se traducen en incrementos de habilidades o en aumentos de nivel del personaje, dependiendo de cada juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en atribuciones de puntos de experiencia: ''[[El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media|El Señor de los Anillos]]''<ref>COLEMAN CHARLTON S., ''El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8</ref> (1984), ''[[Star Wars, el juego de rol (West End Games)|Star Wars]]''<ref>COSTIKYAN Greg, ''Star Wars, el juego de rol'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5</ref> (1987), ''[[James Bond 007 (juego de rol)|James Bond 007]]''<ref>KLUG Gerard Christopher, ''James Bond 007, el juego de rol'', Joc Internacional, primera edición en español: mayo de 1990, traducción en castellano de Moisés Cabrera, ISBN 84-7831-029-0</ref> (1983)
* La atribución de puntos de experiencia. Al final de la partida el [[Director de juego (juegos de rol)|director de juego]] atribuye a cada jugador un cierto número de puntos de experiencia. Estos puntos se traducen en incrementos de habilidades o en aumentos de nivel del personaje, dependiendo de cada juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en atribuciones de puntos de experiencia: ''[[El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media|El Señor de los Anillos]]''<ref>COLEMAN CHARLTON S., ''El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8</ref> (1984), ''[[Star Wars, el juego de rol (West End Games)|Star Wars]]''<ref>COSTIKYAN Greg, ''Star Wars, el juego de rol'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5</ref> (1987), ''[[James Bond 007 (juego de rol)|James Bond 007]]''<ref>KLUG Gerard Christopher, ''James Bond 007, el juego de rol'', Joc Internacional, primera edición en español: mayo de 1990, traducción en castellano de Moisés Cabrera, ISBN 84-7831-029-0</ref> (1983)


* Las tiradas de experiencia. Los juegos de rol que usan este método generalmente tienen, en la [[hoja de personaje]], una casilla al lado de cada habilidad. Cada vez que una habilidad es realizada con éxito por el personaje, el director de juego le dice a su jugador que marque con lápiz la casilla correspondiente. Al final de la partida cada habilidad del personaje cuya casilla haya sido marcada debe ser sometida a una tirada de experiencia. En juegos en los que se utiliza el sistema porcentual (basado en el sistema de juego de ''[[Basic Role-Playing]]'') la tirada ha de ser superior al grado de habilidad para que se considere que el personaje ha ganado en experiencia en esa habilidad. Si se obtiene un resultado positivo, es decir si se vence en la tirada mediante un resultado superior, se aumenta un cierto grado de percentiles en esa habilidad, dependiendo del juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en tiradas de experiencia: ''[[RuneQuest]]''<ref>STAFFORD Greg, ''RuneQuest'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9</ref> (1978), ''[[Stormbringer (juego de rol)|Stormbringer]]''<ref>ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., ''Stormbringer'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: noviembre de 1990, traducción en castellano de Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3</ref> (1981), ''[[La llamada de Cthulhu (juego de rol)|La llamada de Cthulhu]]''<ref>PETERSEN Sandy, ''La llamada de Cthulhu'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: ''Call of Cthulhu'', traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2</ref> (1981).
* Las tiradas de experiencia. Los juegos de rol que usan este método generalmente tienen, en la [[hoja de personaje]], una casilla al lado de cada habilidad. Cada vez que una habilidad es realizada con éxito por el personaje, el director de juego le dice a su jugador que marque con lápiz la casilla correspondiente. Al final de la partida cada habilidad del personaje cuya casilla haya sido marcada debe ser sometida a una tirada de experiencia. En juegos en los que se utiliza el sistema porcentual (basado en el sistema de juego de ''[[Basic Role-Playing]]'') la tirada ha de ser superior al grado de habilidad para que se considere que el personaje ha ganado en experiencia en esa habilidad. Si se obtiene un resultado positivo, es decir si se vence en la tirada mediante un resultado superior, se aumenta un cierto grado de percentiles en esa habilidad, dependiendo del juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en tiradas de experiencia: ''[[RuneQuest]]''<ref>STAFFORD Greg, ''RuneQuest'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9</ref> (1978), ''[[Stormbringer (juego de rol)|Stormbringer]]''<ref>ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., ''Stormbringer'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: noviembre de 1990, traducción en castellano de Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3</ref> (1981), ''[[La llamada de Cthulhu (juego de rol)|La llamada de Cthulhu]]''<ref>PETERSEN Sandy, ''La llamada de Cthulhu'', Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: ''Call of Cthulhu'', traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2</ref> (1981).

*Experiencia por batalla: Los juegos que poseen este método, necesitan que el jugador pelee contra una ciatura u otro jugador para ganar determinada experiencia. Esta regla es usada normalmente en juegos estilo guerra, en los cuales los personajes se ven obligados a luchar. Ejemplos de este método son Dofus o WOW.


== Referencias ==
== Referencias ==

Revisión del 18:47 22 nov 2009

En los juegos de rol la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción se representa a medida que sus jugadores van jugando partidas y sesiones de juego. La razón de ser de la representación de la experiencia en los juegos de rol es bastante sencilla: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia se supone que acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes, aunque los dos métodos más habituales son:

  • La atribución de puntos de experiencia. Al final de la partida el director de juego atribuye a cada jugador un cierto número de puntos de experiencia. Estos puntos se traducen en incrementos de habilidades o en aumentos de nivel del personaje, dependiendo de cada juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en atribuciones de puntos de experiencia: El Señor de los Anillos[1]​ (1984), Star Wars[2]​ (1987), James Bond 007[3]​ (1983)
  • Las tiradas de experiencia. Los juegos de rol que usan este método generalmente tienen, en la hoja de personaje, una casilla al lado de cada habilidad. Cada vez que una habilidad es realizada con éxito por el personaje, el director de juego le dice a su jugador que marque con lápiz la casilla correspondiente. Al final de la partida cada habilidad del personaje cuya casilla haya sido marcada debe ser sometida a una tirada de experiencia. En juegos en los que se utiliza el sistema porcentual (basado en el sistema de juego de Basic Role-Playing) la tirada ha de ser superior al grado de habilidad para que se considere que el personaje ha ganado en experiencia en esa habilidad. Si se obtiene un resultado positivo, es decir si se vence en la tirada mediante un resultado superior, se aumenta un cierto grado de percentiles en esa habilidad, dependiendo del juego. Ejemplos de juegos de rol cuya representación de la experiencia está basada en tiradas de experiencia: RuneQuest[4]​ (1978), Stormbringer[5]​ (1981), La llamada de Cthulhu[6]​ (1981).

Referencias

  1. COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
  2. COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5
  3. KLUG Gerard Christopher, James Bond 007, el juego de rol, Joc Internacional, primera edición en español: mayo de 1990, traducción en castellano de Moisés Cabrera, ISBN 84-7831-029-0
  4. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9
  5. ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., Stormbringer, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: noviembre de 1990, traducción en castellano de Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3
  6. PETERSEN Sandy, La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: Call of Cthulhu, traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2

Véase también