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Diferencia entre revisiones de «Parchís»

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El '''Parchís''' es un [[juego de mesa]] muy similar al [[Ludo]]. Se juega con un [[dado]] y 4 [[ficha]]s para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay [[tablero de juego | tableros]] para 6 u 8). El objeto del juego es que los jugadores lleven todas las piezas desde la salida hasta la casa. El primero en conseguirlo será el ganador.
El '''Parchís''' es un [[juego de mesa]] muy similar al [[Ludo]]. Se juega con un [[dado]] y 4 [[ficha]]s para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay [[tablero de juego | tableros]] para 6 u 8). El objeto del juego es que los jugadores lleven todas las piezas desde la salida hasta la casa. El primero en conseguirlo será el ganador.


==Historia del parchís==
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FSKD,S
El Pachisi es un juego originario de la [[India]] en donde nació en el [[siglo XVI]]; el parchís es una variación de este juego, como lo son el [[Parcheesi]], el [[Ludo]] o el [[Parqués]]. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original que no fue otro que el [[jardín]] del [[emperador]] [[Akbar el Grande]]. El centro del tablero representa el [[trono]] en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, [[concha]]s de [[molusco]]s que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra ''pacisi'', que significa veinticinco en [[India|hindú]] ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada tirada.


==Reglas y convenciones==
==Reglas y convenciones==

Revisión del 19:15 22 nov 2009

Parchís

El Parchís es un juego de mesa muy similar al Ludo. Se juega con un dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8). El objeto del juego es que los jugadores lleven todas las piezas desde la salida hasta la casa. El primero en conseguirlo será el ganador.

Historia del parchís

El Pachisi es un juego originario de la India en donde nació en el siglo XVI; el parchís es una variación de este juego, como lo son el Parcheesi, el Ludo o el Parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada tirada.

Reglas y convenciones

No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugar

Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.
  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Reglas básicas

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador podrá repetir el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la izquierda de acuerdo al color de las cárceles.
  3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
  5. Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5

El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.

Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.

Una variante, también extendida, permite que si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.

Sobre el 6

  1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
  2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa y permanecerá en su posición.

Sobre las barreras

  1. Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras.
  2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Sobre comer

  1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
  2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  3. En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

  1. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas
  2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichasen segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Véase también

Enlaces externos

Reglas e información general

Programas que juegan al Parchís

Temas relacionados