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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 4

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Fundamentos tecnológicos del e-learning aula 2. Laia Grau Castell

Una aplicación móvil educativa es un programa multimedia, ideado para ser usado a través de dispositivos electrónicos (teléfonos inteligentes, tabletas, PDA, etc.) y usado como una herramienta de mobile learning. A raíz del m-learning se han creado numerosas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo y al desarrollo de un nuevo lenguaje. Actualmente el diseño de este tipo de aplicaciones incluye la evaluación a través de herramientas de análisis cognitivo que permitan identificar qué elementos optimizan el uso de estas plataformas.[1]

Aplicaciones


INTRODUCCIÓN

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Definición

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El término proviene del acrónimo en inglés, "Application". La expresión “aplicación educativa” hace referencia al uso de todo programa, recurso o material multimedia, a través de dispositivos electrónicos, que se pueda usar como herramienta de soporte en el ámbito de la educación. A lo largo de los tiempos la educación se ha ido transformando a medida que la sociedad y los medios de comunicación lo han hecho. Al compás de las transformaciones sociales han ido necesariamente incorporándose los cambios en las herramientas educativas. Por una parte, la comunidad educativa ha tenido que adaptarse forzosamente a nuevas modalidades de enseñanza que aprovechen las nuevas tecnologías, y que obtengan el mayor rendimiento de los alumnos y alumnas, por otra. Cuando hablamos de aplicaciones móviles educativas (apps), no sólo debemos hacer referencia a herramientas de apoyo a la docencia presencial; además de ello, las aplicaciones móviles educativas sirven de apoyo a Educación a distancia, educación en línea o el Aprendizaje electrónico. Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y las Aplicaciones móviles educativas surgen como respuesta al desarrollo tecnológico en la llamada sociedad de la información[2]​.

Origen de las aplicaciones educativas

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Se puede decir que el uso de la tecnología en el campo de la educación se inicia en los años cuarenta en EEUU con los cursos para especialistas militares apoyados en instrumentos audiovisuales, durante la Segunda Guerra Mundial. Por otra parte, la primera vez que aparece la tecnología de la formación como materia de estudio es en el currículum de “educación audiovisual” de la Universidad de Indiana en 1946.

Hitos en la historia y evolución de las aplicaciones educativas

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Las aplicaciones móviles surgen a finales de la década de los 90´. Su desarrollo se apoyó en la tecnología Wireless Application Protocol , en la trasmisión de datos Enhanced Data Rates for GSM Evolution, entorno a la evolución de los teléfonos móviles que derivaron en los actuales Smartphone, y en el contexto del progreso de los sistemas operativos para dispositivos móviles como por ejemplo, IPhone (2007) de Apple, o Android (2008) de Google, y el desarrollo de los lenguajes de programación como el HTML (1991). En el caso de iPhone algunas de las primeras APPs fueron el Maps o el teclado. En cuanto a las APPs educativas se gestaron en el contexto de la Universidad de Virginia a través del proyecto de la aplicación Willow Tree.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA UTILIZACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES EN EDUCACIÓN

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El uso de aplicaciones educativas ofrece una serie de ventajas[3]​ tales como:

  • Aprendizaje en cualquier contexto, tanto dentro como fuera del aula.
  • Influencia positiva sobre la motivación del alumnado.
  • Importante componente lúdico.
  • Mayor interacción entre los usuarios, lo que influye en el papel activo del alumno.
  • Mejora en la atención por parte del alumno.
  • Inmediatez en el acceso a la información.
  • Personalización del entorno de aprendizaje, basado en las necesidades del alumno.
  • Fomento del aprendizaje autodirigido.
  • Promoción de la participación y el aprendizaje colaborativo.
  • Promoción del aprendizaje vivencial y memorable.

Existen también una serie de puntos débiles o desafíos en el uso de aplicaciones móviles educativas como son los siguientes:

  • Acuerdos comunes : El uso de Apps puede hacer necesario que se creen en la educación, a nivel general, marcos comunes de actuación.
  • Falta de medios: En muchos casos, puede que los medios técnicos no sean los mejores y aún no estén al alcance de todos.
  • Costes adicionales: Los precios o tarifas de algunas Apps.
  • El tiempo es oro: En muchas ocasiones, el tiempo que hay que emplear en enseñar el uso y manejo de ciertas herramientas y aplicaciones puede ser un handicap.
  • Privacidad y seguridad: Cuando se trata de niños y estudiantes jóvenes que se conectan a internet y tienen que dar contraseñas o nombres de usuarios etc.[4]


FUNCIONES EN LA EDUCACIÓN

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Son muchas las funciones que puede cumplir una aplicación en el ámbito educativo, como por ejemplo:

  • Instrumentación. Dentro se pueden encontrar brújulas, cronómetros, ábacos, reglas, calculadoras, cámaras, etc.
  • Obras de consulta y libros. Como enciclopedias, diccionarios o consulta de libros.
  • Agregador de noticias. Aplicaciones que permiten recopilar información de diarios, webs, blogs, etc.
  • Gestores de información. Aquí se incluyen las aplicaciones que permiten organizar la información o tomar notas. Se puede destacar Evernote, o incluso aplicaciones específicas como Google Drive o Dropbox.
  • Aplicaciones multimedia interactivas. Dentro de este colectivo se encuentran las actividades interactivas que ayudan a los alumnos a realizar aprendizajes con contenidos curriculares. Un ejemplo sería el trabajo de operaciones numéricas.
  • Generadores de actividades y aplicaciones. Se incluyen las aplicaciones que permiten crear actividades interactivas.

APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS PARA EDUCACIÓN ESPECIAL

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Existen multitud de aplicaciones creadas con el objetivo de atender al alumnado que presenta necesidades educativas especiales, entendiéndose como tal, aquellas debidas a superdotación intelectual o a discapacidades psíquicas, físicas o sensoriales.[5]​ Aunque estas aplicaciones estén destinadas a una necesidad concreta, permiten otras funcionalidades y pueden ser utilizadas por todo el alumnado, extrayendo así, toda su utilidad posible.

Para conseguir un aprendizaje adecuado haciendo uso de estas aplicaciones educativas, es necesario que los contenidos que incluyan sean lúdicos y atractivos para el alumnado, tenga o no necesidades específicas de apoyo educativo. Es importante además, adaptar el grado de complejidad de las mismas, teniendo en cuenta para ello las características del alumnado al que va dirigida. También permiten en muchas ocasiones, adaptar la interfaz de usuario y el contexto educativo a las necesidades y capacidades del alumnado, lo que permite diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje individualizado y a la vez dar cabida a la realización de actividades cooperativas. Con ello se pretende captar la atención del alumnado, mantener su interés y motivación y estimular el aprendizaje.[6]

APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS PARA PREVENIR EL ACOSO ESCOLAR

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Olweus (1999) define el acoso escolar como un comportamiento agresivo que intenta herir, producir daño o malestar a otro individuo, con la particularidad de que la agresión se repite a lo largo del tiempo y la relación entre ambos implicados (o varios implicados) es asimétrica, es decir, la víctima siempre se encuentra en inferioridad de condiciones, teniendo muchas dificultades de defenderse de tales comportamientos agresivos (Calderero, M., Salazar, I. C., & Caballo, V. E. 2011).

El móvil se está aplicando en educación cómo un recurso enriquecedor sin embargo el mal uso en las aulas por parte de algunos alumnos ha originado un fenómeno que es conocido con el anglicismo bullying. Son muchas las herramientas pedagógicas que se están aplicando para prevenir el acoso escolar, siendo las aplicaciones móviles un recurso novedoso. Dichas aplicaciones tratan aspectos relacionados con la detección por parte del profesorado, padres, el autoconocimiento del alumno acosado y la sensibilización del grupo de iguales[7]​.

Una vez explicado en qué consisten estas aplicaciones pasaremos a detallar las aplicaciones más completas y que más están ayudando a combatir el acoso y el ciber acoso escolar:

  • B-resol[8]​ es una solución para luchar contra el bullying, el ciberbullying [9]​ , el acoso, los trastornos alimentarios y cualquier tipo de conflicto de los adolescentes. Utilizando la tecnología móvil como elemento innovador, para que tanto las victimas como los observadores puedan alertar de la situación, de manera inmediata, segura y desde cualquier lugar y momento.
  • Parental Click es una de las apps más recientes, avanzadas y útiles en este sentido.Los padres pueden vigilar y controlar los smartphone de sus hijos de forma segura. La novedad que incorpora en relación a otras apps más antiguas es que de producirse un abuso o agresión, la víctima puede recurrir a la herramienta 'Botón del Fuerte' con la que, agitando el teléfono, activará no sólo el GPS, sino también los programas de grabación de imagen y sonido con la idea de dejar testimonio fehaciente de lo que ha pasado. Y esa es precisamente su mayor valor añadido: en caso de producirse una situación de acoso, la aplicación genera pruebas (mensajes, amenazas...) que, llegado un posible juicio, cuentan con certificado y validez legal.
  • AppVise cuenta con la tecnología suficiente para que cualquier víctima de acoso pueda notificar la existencia de algún tipo de situación molesta. Sin embargo, va más allá: su herramienta permite establecer canales de comunicación entre padres, profesores y alumnos, además de impulsar talleres que luchen contra cualquier tipo de bullying.
  • STOP!T es una de las apps más completas y populares. Una herramienta que aborda la falta de preparación del profesorado a la hora de abordar estas cuestiones y les permite detectarlo de manera más sencilla.. Se centra más bien en el llamado cyberbullying, es decir, en aquellos que tienen lugar a través de la red pero que también protagonizan los alumnos. Su funcionamiento es sencillo pues son los centros los que pagan a la compañía para que sus alumnos tengan la opción de descargársela de manera gratuita.

EVALUACIÓN CON LAS APLICACIONES EDUCATIVAS

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Antes de concretar los aspectos básicos sobre funcionalidad, diseño, estética o usabilidad de cierta aplicación, el docente debe tener claro cuáles son los objetivos que pretende alcanzar con la utilización en el aula de la misma, y para ello, debe preguntarse qué capacidades desea que adquieran los estudiantes, y, además, para qué tipo de estudiantes va dirigida la app.[10]

Es tan vasto este campo que para encontrar la aplicación adecuada a los propios intereses se debe hacer primero una búsqueda relativamente amplia hasta encontrar justamente lo que se está buscando. Debido a la gran oferta de aplicaciones educativas, como docentes, padres o consumidores, se deben de tener en cuenta una serie de aspectos a evaluar antes de seleccionar una aplicación educativa,[11]​ entre otros:

  • Criterios pedagógicos:
    • Motivación
    • Presentación de los objetivos de aprendizaje.
    • Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción.
    • Organización y adecuación del contenido.
    • Respeto a los ritmos y diferencias individuales.
    • Participación.
    • Interacción.
    • Comentarios.
    • Evaluación.
  • Criterios técnicos y estéticos:
    • Características técnicas generales del programa.
    • Interfaz de usuario
    • Componentes de los multimedia.
    • Interactividad.
    • Simplicidad.
    • Coherencia.
    • Claridad.
    • Adaptabilidad.
  • Criterios económicos y funcionales:
    • Relación inversión/eficacia.

Para realizar la evaluación se pueden utilizar diferentes fichas de evaluación. Se puede crear una propia, o bien utilizar una de las ya existentes que haya sido desarrollada por otro autor.

Además, para facilitar esta labor existen ciertas páginas webs dedicadas exclusivamente a analizar la calidad de las aplicaciones educativas y separarlas por secciones de rango de edad o temáticas, atendiendo a criterios pedagógicos. Además, son muchos los blogs y páginas webs educativas que analizan este tipo de recursos y recomiendan los más útiles y atractivos para trabajar, con niños de distintas edades, los diferentes aspectos curriculares.[12]

Es necesario elaborar una serie de rúbricas o listas de control para comprobar aspectos importantes sobre el uso de ciertas aplicaciones móviles, y no tener en cuenta únicamente aspectos técnicos (estabilidad, fiabilidad, consistencia o rapidez de descarga). Por tanto, se debe analizar el contenido y la información que aporta la aplicación para saber si es adecuada para el contexto educativo.[13]

PAPEL DE LAS EDITORIALES EN EL DESARROLLO DE LAS APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS

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El papel de las editoriales es fundamental en el desarrollo de aplicaciones educativas ya que tienen experiencia sobre el material más adecuado para cada ciclo. Los contenidos y los recursos tecnológicos deben complementarse para construir una experiencia educativa positiva. Las editoriales participan en las apps educativas para analizar las mejores fórmulas, enriquecer los contenidos y hacer las prácticas educativas más motivadoras. Debido al esfuerzo económico que supone para la empresa la creación de una App educativa es importante seleccionar la tecnología que ofrezca mayores beneficios. Un punto importante a considerar por las editoriales es que no se debe dar por finalizada una aplicación sino debe estar abierta a posibles modificaciones según la acogida y opinión de los usuarios, evolución, errores, actualización de contenidos, marketing, funcionalidades, etc. De las editoriales se espera que las apps educativas ofrezcan las mismas garantías que los libros de texto y abran una puerta a los nuevos recursos que ofrecen experiencias más motivadoras y actualizadas.[14]

APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS EN ÁREAS

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A continuación en el siguiente apartado distinguiremos entre diferentes materias de la Educación Secundaria Obligatoria en España y con ello podremos ver cuales son las diferentes aplicaciones educativas[15]​ que podemos utilizar para su dearrollo

Matemáticas

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El uso de aplicaciones móviles en el área de matemáticas facilita la enseñanza-aprendizaje de dicha materia tanto al alumnado como al profesorado. Existen Apps que ayudan al alumnado a familiarizarse con los números, a entender la lógica implícita y sus propiedades, así como la importancia de su aplicación en la sociedad. Las Apps educativas matemáticas favorecen el aprendizaje ya que permiten la flexibilización de la enseñanza adaptándose a cada alumno o alumna y también al docente. La disponibilidad de Apps Educativas matemáticas gratuitas y previo pago permiten a los usuarios escoger la mejor opción que se adapte a sus necesidades para su aprendizaje.

Lengua

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El aprendizaje de la lectoescritura juega un papel muy importante en la vida de una persona y está muy relacionado con la adquisición de otros aprendizajes y el desarrollo madurativo. Actualmente, existen una serie de Apps que favorecen el desarrollo del proceso lectoescritor de forma divertida, sencilla e interactiva. Estas Apps favorecen la adquisición de vocabulario, el desarrollo de habilidades cognitivas, la atención y la comunicación. En el aprendizaje de la lectoescritura es muy importante que el adulto acompañe al aprendiz para corregir los errores que surjan y ayudar en las dificultades que puedan aparecer. Los dispositivos móviles y las Apps Educativas de lengua podrían sustituir al cuaderno de caligrafía y a la tradicional cartilla pero no al docente que orienta en el aprendizaje. Las Apps Educativas que facilitan el aprendizaje de la lectoescritura giran en torno a los siguientes aspectos:

  • Aprender el abecedario.
  • Aprender a leer y a escribir.
  • Jugar con letras y palabras.
  • Comprender, practicar y disfrutar.

Inglés

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Conocer un idioma y desenvolverse en él con eficacia se ha convertido en una competencia esencial en el sistema educativo. Hablar inglés posee tal importancia debido a la funcionalidad y la cantidad de personas que lo practican, Según Calderón (2015), 14​"hay más de dos mil millones de personas que lo usan regularmente, además se habla en 138 países". El uso de dispositivos móviles en la enseñanza de idiomas posee un elemento indispensable en cualquier proceso de enseñanza- aprendizaje, que se hace aún mas vital en el aprendizaje de un idioma, como es el agente motivador. En la actualidad existen multitud de aplicaciones que trabajan a través de minijuegos, retos e ilustraciones aspectos cómo el vocabulario, la pronunciación y la sintaxis. El éxito de una enseñanza a distancia radica en gran parte en el conocimiento del contexto. La UNESCO señala que a medida que aumenta la cantidad y el tipo de información que pueden recopilar los dispositivos móviles acerca de sus usuarios, este tipo de tecnología será más apta para la individualización del aprendizaje, otorgando a los estudiantes mayor flexibilidad para avanzar a su propio ritmo y seguir sus propios intereses, lo que podría aumentar su motivación para aprovechar las oportunidades de aprendizaje (UNESCO 2013).

Educación Física

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El uso de las aplicaciones móviles[16]​ en el área de Educación Física nos ayuda a que los alumnos puedan adquirir un hábito diario de práctica de Actividad Física, pudiendo observar así una mejora o progreso en sus tareas diarias, ya sea relacionado con la capacidad física de la resistencia, flexibilidad, etc. Pero además de ello existen otras aplicaciones que les ayudarán a aprender o reforzar conocimientos, y también a realizar algunos recorridos orientativos, etc. Algunas de estas aplicaciones son:

- Geocaching: es una aplicación enfocada hacia la orientación, en la que los usuarios deberán de esconder tesoros y registrarlos en dicha aplicación y posteriormente buscar otros gracias a ella. En esta aplicación nos señalan las coordenadas geográficas en las que se encuentra cada uno de ellos y buscarlas gracias a la ayuda del GPS. Es recomendable utilizar en: Acciones motrices en el Medio Natural sobre todo cuando trabajemos la escalada.

- Munzee: es un juego en el que nuestros alumnos pueden trabajar a través de sus dispositivos móviles, (no es necesario que todos lo lleven sino que con que lleven uno por grupo es suficiente). Nuestros alumnos deben capturar munzees a través de códigos QR que el docente previamente habrá escondido, estos códigos QR los podemos encontrar gracias a las coordenadas GPS. Además dependiendo del número de QR que hayan capturado nuestros alumnos podrán subir de nivel y así llegar a su objetivo principal conseguir el mayor número de munzees posibles. Igual que Geocaching es una actividad destinada al aprendizaje de la Orientación.

- Hitt interval training: como su propio nombre indica se refiere al trabajo de entrenamientos de alta intensidad con un periodo de descanso, su principal función es el trabajo cardiovascular realizando a su vez entrenamientos de fuerza y resistencia, lo que nos permite trabajar a partir de grandes grupos musculares. Esta aplicación te ayudará a controlar el tiempo que trabajas además de diseñarte algunos ejercicios. Es recomendable cuando trabajemos condición física.

- Interval timmer: es una aplicación relacionada con la anterior, esta aplicación sirve para controlar el tiempo de realización de cada actividad así como el tiempo de descanso entre una serie y otra.

- Runastic: en ella se registra tus actividades deportivas diarias, midiendo el tiempo, la distancia recorrida, calorías quemadas, e incluso a través de la señal GPS podemos observar el recorrido realizado. Gracias a ella nuestros alumnos podrán observar sus avances diarios pero además podrán ver lo que realizan sus compañeros. Además es importante señalar que todas las actividades que se registren cada día quedarán grabados. Pudiéndose utilizar esta actividad para realizaciones de retos grupales (favoreciendo la competitividad entre grupos) o individuales. Es perfecta para el trabajo de la capacidad física básica de resistencia.

- Sworkit: Esta aplicación está diseñada para realizar circuitos de entrenamiento. Para ello, el alumno o usuario debe seleccionar la zona corporal a trabajar, así como el tiempo que pretende realizar en cada ejercicio. Además, cada ejercicio aparece acompañado con un dibujo animado que le indica al alumno cómo realizar una correcta ejecución, así como la frecuencia de la misma.

- Easy Fit: la presente aplicación nos ayudará a tener presente las calorías que gastamos cada día así como las que necesitamos para vivir así como las que necesitamos en función de nuestra calidad de vida. Por eso introduciremos en ella los alimentos ingeridos cada día así como el ejercicio diario establecido para tener un control de nuestra actividad diaria y nuestra ingesta calórica. Siendo trabajada en Condición Física y salud.

- FitnessMeter: Esta aplicación permite evaluar un gran rango de habilidades como sprints, circuitos de agilidad, salto verticales, repeticiones de ejercicios (por ejemplo, abdominales) o controlar la fases en el test de Course Navette. De esta forma, el evaluador señala un punto o ubicación en el móvil y cuando el sujeto realice la actividad la aplicación automáticamente indicará el tiempo total empleado, las repeticiones realizadas o la altura alcanzada.

- Balance it: Esta aplicación proporciona juegos y actividades grupales para trabajar el acrosport en clase. Las figuras a realizar aparecen agrupadas en diferentes categorías, desde individuales hasta figuras de 11. Además, permite interactuar entre alumnos y entre alumno y profesor, así como compartir la información a través de redes sociales como Twitter.

- Coach’s Eye: es una aplicación que ayudará a analizar muchos de los movimientos de nuestros alumnos, pudiendo captar si hacemos el movimiento correctamente e incluso ayudarnos a analizar el movimiento. A través de la grabación de un vídeo al que posteriormente podremos bajar la velocidad (slow motion) ayudaremos a nuestros alumnos a mejorar su movimiento así como a corregir sus errores. .

- Educación Física: Es una aplicación del I.E.S. Henry Matisse del Departamento de Educación Física en el que aparecen los apuntes de la materia, ejercicios autoevaluables, webs de interés… Es un recurso que nos facilitará tener toda la información de forma continua y que nuestros alumnos estén continuamente al día y en el caso de que hayan faltado al aula puedan tener allí toda la información disponible. Puede usarse para la realización de contenidos.

- Estiramientos: una aplicación destinada al aprendizaje de los diversos estiramientos existentes y que además de ello nos señalará la musculatura que estamos trabajando en dicho momento. Además en ella aparecen diversas tablas de estiramientos enfocadas a los distintos deportes (fútbol, baloncesto, balonmano…) Pudiendo ser un ejemplo para alguna de las acciones que nuestros alumnos deban de realizar a lo largo del curso escolar.

- Stretching & Flexibility: Esta aplicación proporciona vídeos explicativos sobre la forma idónea y correcta de realizar ejercicios de estiramiento y flexibilidad con el objetivo de evitar lesiones. Es por tanto, especialmente útil en la parte de calentamiento y vuelta a la calma. Además, para facilitar la búsqueda de dichos vídeos éstos aparecen organizados por zonas corporales, garantizando así que todas las partes de nuestro cuerpo son trabajadas.

- Musicaly: es una aplicación destinada a grabar a través del modo selfie o en cámara normal coreografías sobre la canción que cada usuario escoja. Es una aplicación perfecta para trabajar la expresión corporal, ya que nuestros alumnos se pueden grabar en sus casas y posteriormente traerlo al centro escolar para posteriormente trabajar sobre ello, pueden ser o bien coreografías individuales o grupales. Es una aplicación que favorecerá la motivación intrínseca de nuestros alumnos ya que muchos de ellos las utilizan en sus vidas cotidianas.

- Instagram: es una aplicación destinada a compartir diversas fotos, de tal forma que podemos trabajar a través de ella el lenguaje corporal y la creatividad de nuestros alumnos. Creando un Instagram de nuestra materia y teniendo cuidado con la intimidad de nuestros menores podemos trabajar de una forma más divertida y quizás más motivadora para ellos. Trabajando así el contenido de acciones motrices artístico expresivas.

- Anatomy learning 3D: es una aplicación destinada al aprendizaje de la anatomía (sistema muscular y sistema óseo), a través de su composición 3D, ayudará y facilitará a los alumnos el estudio del cuerpo humano favoreciendo su aprendizaje y sobre todo a través de una forma visual podrán tener una idea más exacta de cómo es. Es perfecta para trabajar de manera interdisciplinar con la biología y de esta forma poder saber cómo se llaman los diferentes huesos y músculos que tenemos en nuestro cuerpo.

- FIT Radio: A través de esta aplicación logramos aumentar la motivación mientras realizamos nuestras actividades. Esta aplicación nos permite sincronizar al mismo tiempo música con la actividad física que se está realizando. La aplicación contiene música de varios géneros (hip-hop, indie rock, doubstep y house) que pueden ser mezcladas y seleccionadas por el usuario. Además, son canciones enérgicas y variadas que se adaptan a la intensidad de la tarea a realizar.

- Endomondo: Se utiliza para registrar diferentes actividades físicas (desde correr hasta deportes de equipo). De este modo, proporciona información sobre la actividad realizada (tiempo total, tiempo medio por km, calorías quemadas, gráficos, mejoras, altitud máxima, altitud mínima, velocidad máxima, etc.). Además permite conocer la evolución llevada a cabo a lo largo de una semana, mes o año, así como las mejoras obtenidas. Para incrementar la motivación, permite al alumno compartir a través de las redes sociales los logros o marcar obtenidas.

- Wikiloc: apps gratuita utilizada para grabar y compartir rutas a las que puedes añadir puntos de interés mediante fotografías. Utiliza el gps y las rutas se muestran en mapas de google earth y da la opción de visualizarse por satélite o mapas. Muestra múltiples opciones tanto de idioma como de la actividad: carrera, carrera por montaña, senderismo, bicicleta, a caballo… etc. Es una aplicación muy útil tanto para actividades de condición física en la que nos servirá para medir distancias y tiempos de nuestros alumnos como para actividades en el medio natural en las que nos facilitará la realización de rutas de senderismo.

Biología.

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Entre otras, algunas aplicaciones móviles[17]​ que podríamos utilizar para trabajar el currículo de Biología [18]​ con los alumnos destacamos:

- Biología- Morfología de las Plantas: Esta aplicación es de gran utilidad para conocer las características y estructuras de las plantas y flores a través de la gamificación. Proporcionan imágenes sobre las diferentes partes y tipos de plantas. Además, los contenidos pueden ser visualizados en inglés o en español, siendo por tanto útil para trabajar la asignatura de Biología Bilingüe.

- Diccionario de biología: Es una forma fácil y rápida de conocer toda la terminología específica el contenido que los alumnos están trabajando. De modo que en cualquier lugar y momento el alumno puede puede acceder a esta información y aclarar sus dudas sin necesidad de transportar ningún libro ni material auxiliar.

- 3D Brain[19]​: Aporta información sobre el funcionamiento de cada una de las partes del cerebro. Analiza 29 estructuras cerebrales, así como las posibles consecuencias que tendría ocasionar daños en cada una de dichas estructuras así como el efecto de las enfermedades mentales.

- Essential Anatomy 3: Recoge imágenes en 3D sobre el corazón, huesos y cerebro, así como de más de 10 sistemas orgánicos de vital importancia como el nervioso, respiratorio, digestivo, circulatorio o linfático.

- Gene Screen: Se utiliza para dar conocer por qué algunas enfermedades se heredan, el riesgo de padecer algunas de ellas así como la probabilidad de que algunas de ellas aparezcan en una determinada población. Para mostrar esta información, la aplicación apoya la explicación con dibujos e imágenes para favorecer su comprensión.

- Fungipedia: Esta aplicación es especialmente práctica. Proporciona información sobre más de 200 especies de setas y más de miles de imágenes representativas de las mismas. Así, a través de esta aplicación podemos discriminar entre setas que son o no venenosas, así como la localización específica de cada uno de ellas. Es, por tanto ideal para salidas al bosque con los alumnos para identificar cada uno de las tipologías.

- Zoology Invertebrates part 1: A través de imágenes podemos obtener más información sobre diferentes especies de invertebrados (protozoos, esponjas, nemátodos, moluscos, etc). Esta app es ideal para conocer el desarrollo de cada especie desde que nacen hasta que mueren.

- Science quiz: Esta aplicación es ideal para evaluar a los alumnos de una forma divertida e innovadora. Consiste en resolver preguntas sobre Física, Química, Zoología y Botánica.

- Earth Primer[20]​: Es una aplicación que explica de forma divertida como el planeta Tierra funciona. En esta aplicación aparecen todos los proceso naturales que ocurren en nuestro planeta desde lluvias torrenciales, deforestación, erupción volcánica, calentamiento global, etc a través de imágenes animadas con las que el alumno interactúa. Es muy aplicable al contexto escolar y a través de dichas imágenes animadas el alumno puede tener una idea de cómo se produce cada fenómeno.

- Arbolapp[21]​: Creada por el Real Jardín Botánico y el Área de Cultura Científica del CSIC, permite la identificación y determinación de especies de árboles silvestres (aquellas que no han sido plantadas por el hombre) tanto en la península ibérica como en Islas Baleares. Para conocer la especie de árbol encontrada, en la aplicación aparecen una serie de imágenes de árboles silvestres con sus nombres. Además, la aplicación permite buscar la especie encontrada haciendo una búsqueda específica con características como tipo de hoja, provincia o fruto.

- P@ntNet: Creada por investigadores franceses, permite identificar plantas y flores a través de la captura de una imagen. Para ello, una vez obtenida la imagen se le indica a la aplicación que parte de la planta es y ésta muestra una serie de flores o plantas que más se aproxime a la búsqueda realizada.

VÉASE TAMBIÉN

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REFERENCIAS

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  1. Santiago, Raúl; Trabaldo, Susana; Kamijo, Mercedes; Fernández, Álvaro (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Barcelona: Oceano. 
  2. Wikipedia. «Aplicaciones educativas/ Nacimiento y Evolución». Consultado el 18 de octubre de 2018. 
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